dimanche 10 décembre 2017

DOMINIONS 5 - AAR Multijoueur Asphodel - 01

DOMINIONS 5 - AAR Multijoueur Asphodel - 01



 Avant d'entrer dans la partie en elle-même, encore un peu de parlotte, je n'ai pas été très bavard sur mes unités nationales oui, parce que dans la mesure ou je n'en recruterai pas des masses et que je ne pourrai pas les conserver sur le long terme de toute manière, je préférais m'attarder d'avantage sur les stars de ma faction, les manikins ! Je parlerai également des objets disponibles dans un prochain articles, les sorts par contre je les ferai découvrir petit à petit tout le long de l'AAR, parce qu'il faudra que je m'adapte en fonction de la situation principalement, même si je parle de ce que j'ai l'intention de faire il faudra sans doute changer mes plans pendant la partie.
 Les capacités que partagent tous les manikins sont :
 - La résistance aux attaques perçantes et au poison, bye bye flèches et lances.
 - La non nécessité de manger et d'être payer, normal pour des sacs d'os couverts de verdure.
 - La vue surnaturelle, détectant les unités invisibles et voyant sans problème dans le noir.
 - De bonnes capas, cependant comme ce sont des morts-vivants ET des unités magiques, ils seront bien plus sensibles aux attaques / sorts infligeant plus de dommages sur ces types d'unité.
 - Une autre particularité des manikins est leur arme unique, les sleep vines, que je détaille juste en-dessous avec notre première unité ! Et c'est du lourd :

 Manikin Héro


 Un gros papa comme on les aime ! Bon là je triche un peu parce qu'il n'apparaît qu'une fois en réalité puisque c'est un héros de la faction, il arrive devant vos portes assez rapidement d'ailleurs... BREF c'est un sac à PV qui se paye le luxe d'avoir deux têtes, lui donnant la capacité bien sympathique de diminuer la pénalité de défense lorsqu'on l'attaque plusieurs fois, parce que oui la défense diminue si votre unité se fait attaquer plusieurs fois d'affiler en un cours laps de temps, vous pouvez voir cette pénalité en combat en cliquant sur la défense, il y aura une ligne harassing ~ En tout cas c'est une capacité bien pratique quand on est size 6 et que l'on prend donc une case entière, finissant souvent à 1 contre plusieurs ( harassing très violent ) !
 Pour l'attaque voyons voir, 11 d'attack skill et comme armes 3 sleep vines et son gros poing... Des sleep vines qui n'infligent pas de dégâts mais de la fatigue en plus... Moi aussi j'étais dubitatif, vraiment en plus, mais cliquons juste sur sleep vines pour voir les caractéristiques :


 Aaaaaaah, "Nbr of attacks : 3", chaque sleep vines effectue 3 attaques, ce qui fait 10 attaques au total pour mon colosse, de quoi faire fondre une défense comme neige au soleil grâce au harassing, et derrière comme ce sont des attaques qui provoque BEAUCOUP de fatigue, la cible aura encore plus de pénalités de défense et d'attack skill ( 1 point par tranche de 10 fatigue ), rappelons qu'à 100 de fatigue une unité sombre dans l'inconscience, avec tout ce que ça implique, plus aucune défense ou possibilité d'attaquer, et au-delà de 200 fatigue, elle subira des dégâts à la place. Pour résumé, quand j'attaque je fais fondre la défense, j'inflige beaucoup de fatigue, ce qui me fera toucher encore plus facilement après, la plongeant dans l'inconscience puis la mort... Quand je disais que c'était classe cette faction *-* En tout cas les sleep vines sont de parfaits contre à toute unité d'élite qui ne soit pas morte ou inanimé ( elles se plaindront moins des coups de barre c'est sûr ) ~ Cette arme a également un autre avantage, une portée de 3, et est donc susceptible de repel / repousser des ennemis trop entreprenants, ce qui annule leurs attaques avec un peu de chance. Son seul défaut est la résistance magique pouvant diminuer la fatigue infligée.

 Ce colosse est également sacré, devenant éligible à Death Weapons et Barkskin dès que Nurgle notre Dieu à tous sera libéré, faisant grâce au premier 2 dommages par TOUCHE ( avec potentiellement 10 touches du coup ça pique ) qui ignorent l'armure et pouvant rendre la cible malade, diminuant encore plus ses statistiques, et grâce au deuxième il gagne 10 de protection, le rendant encore plus solide ^^
 Et si ce n'est pas suffisant, il a 2 emplacements d'épée + 1 de bouclier + 2 têtes, donc il pourra se stuff bien plus qu'un Super Combattant classique. Je vais en prendre grand soin.

Manikins Commandants Invocables


 Attaquons nous aux 3 commandants invocables dès le début grâce à nos sorts nationaux :


 Le Carrion Centaur, le moins cher avec 8 gemmes de nature pour l'invocation, il est rapide, bon meneur de morts-vivants ( 120 ), sacré, et avec un peu de prêtrise ! Il peut donc correctement mener les troupes, directement invoquer 2 manikins par tour et construire des temples loin et rapidos, un commandant vraiment passe partout qu'il FAUT avoir en nombre.
 En tant que guerrier il n'est pas à envoyer en première ligne par contre, avec une défense de 11 et une attack skill ridicule de7, même en tant qu'archer si on lui donne une arme à distance il sera tout aussi lamentable avec 7 de précision... Certes comme il peut attaquer beaucoup de fois au cac avec 2 sleep vines et 1 hoof ( 7 fois donc ) ça peut faire de lui un bon duelliste / tueur de commandant, les fatiguant et les achevant en un temps relativement court, mais est ce qu'il survivra à une contre-attaque s'ils sont plusieurs en face ? Pas forcément, il a une faible protection et contrairement au colosse il n'a que 24 PV, il ne fera pas long feu, ce serait une perte de gemmes et de temps de l'envoyer au corps à corps à poil, même si comme je l'ai dis en 1v1 il peut s'en sortir.
 Bien sûr, une fois bénie il fera potentiellement beaucoup plus de dommages avec Death Weapons et sera plus solide avec 10 de protection en plus, mais comme ça ne sera pas pour tout de suite et qu'il sera tout de même plus efficace builder, on ne va pas se gêner, j'ai donc fouillé les items craftables et avec quelques résultats héhé, j'en ferai un topo promis ( nouveauté de dominions 5, certains objets sont moins chers suivant la faction ! :D )

 Pour notre deuxième invocation nous avons le droit à un mage/prêtre pour 16 gemmes de nature :
 

  On a notre chercheur sur le long terme ! Pas d'entretien ni de bouffe et recherche correctement avec un score de 10, elle est un peu cher pour juste faire ça mais elle peut aussi aller au combat pour lancer swarm et autres joyeusetés ( je le redis mais je m'étalerai sur les sorts plus tard ) ou invoquer en urgence des manikins sur la map. J'avoue ne pas avoir grand chose d'autres à en dire, c'est une unité chercheuse / mage de base, à ne surtout pas envoyer se battre directement.

 Notre troisième invoc est déjà plus intéressante, je préviens cependant qu'il n'a normalement que 3 en prêtrise, je l'ai fais passer prophète pour avoir un bonus et atteindre le niveau 4 pour une raison bien précise :


 Grand gaillard et très bon mage, il peut mener une grosse masse de manikins et peut se battre avec des HP des armes et une attaque / défense très correctes, mais ça ne sera pas son occupation première ce serait risqué vu son coût prohibitif de 32 gemmes ! Ouch ! Ou au moins l'équiper un minimum avant n'est ce pas hé. Non, son occupation première sera de mener mes armées pour la simple et bonne raison qu'avec 4 de prêtrise il peut lancer un sort unique d'asphodel sur tout le champs de bataille : Carrion Growth, celui-ci permet à tous mes manikins de se régénérer... De la régénération sur des unités qui ont déjà de base plus de point de vie que la normale *-*
Manikins Humains


 Les Manikins de base que l'on retrouve dans tout ce qui n'est pas forestier :


 Aucune protection, 2 HP de plus qu'un humain lambda... Heureusement qu'il est pierce resistant, sinon il ne s'en sortirait pas face à une pluie de flèche ._. Seul avantage, c'est qu'il a 4 agressions possible, 3 de sleep vines et 1 de claw, puisqu'on peut mettre 3 manikins humains par case ( elles ont une contenance de 6, et ils ont une size 2 ) cela fera 12 attaques par case waow, un géant tout seul risque de tomber inconscient en une seule volée, ce qui est non négligeable.


 Une version améliorée du Makinin de base, la Mandragore, 2 fois plus de HP, de la protection, plus d'attack skill et de défense, 7 attaques... Elle aidera grandement ses copains. Son seul défaut est sa lenteur, lancer puppet mastery ( sort de prêtre exclusif à asphodel ) pour augmenter la vitesse de toute l'armée sera très utile.

Manikins bestiaux


 Ils apparaissent dans les forêts et en nombre, détaillons-les un par un.


 Un Manikin de satyre hé, j'aime l'ironie :) Pas grand chose à en dire, c'est une version améliorée du manikin humain, il a plus de HP plus de vitesse plus de défense... Toujours bon à prendre en première ligne avec les précédents.


 Avec des chiens ( ou loups ? ) relevés, on obtient une unité très rapide et qui touchera correctement, je le mettrai sans aucun doute sur les flancs avec l'ordre "attack rear" pour manger du mage, s'ils rencontrent du cavaliers lourds ils les esquiveront assez facilement voir les tueront d'épuisement, la protection ne protégeant pas des sleep vines :)


 Pareil qu'avant, mais plus lent et plus solide, son rôle sera le même.


 On tient l'unité la plus lente des manikins, son map move va me faire m'arracher les cheveux tellement elle me ralentira. Elle a en plus une très faible attaque et défense, seul point positif : 6 attaques possibles avec 2 sleep vines. Elle restera soit dans les provinces pour ne pas me ralentir, soit en première ligne en dernier recours.


 Gros sac à HP + Taille 6 + Piétinement = Bouillie ! Il réduira en pulpe n'importe qui en face pourvu qu'il ne se fasse pas focus trop tôt ou qu'il aille trop loin dans les lignes adverses avec sa défense de 5, si mon général lance la régénération de masse il gagnera 10 HP par tour, ce qui l'aidera à vivre plus longtemps. Il également 7 attaques si cela ne suffisait pas pour affaiblir l'adversaire :) Je le mettrai légèrement derrière les autres manikins pour pas qu'il se fasse allumer trop vite.


 C'est juste un tank, il n'a pas grand chose pour lui à part cela.


 Comme les chiens il ira sur les flancs pour contourner et manger les mages, il est plus solides que les toutous mais avec une moins bonne attaque, qu'importe les mages ne sont pas connus pour avoir une grande défense ;)


 Un Minotaure relevé ? Cool il aura comme les minos recrutables du piétinement... Non ? Même pas, il a 5 attaques c'est toujours mieux que rien mais tout de même, il perd en utilité, il aidera ses potes a tanker en première ligne.

Manikin Sacré


 Pour le coup il n'y en a qu'un seul qui apparaît passivement et qui soit sacré :


 Un archer ? Oui mais non, on peut s'en servir comme archer mais au vu de son exécrable précision personnellement je ne le masse plus pour ça, je vais plutôt m'en servir comme garde du corps pour mes généraux, une fois mon Dieu présent ( et ses bless dispos ) ce sera ma plus puissante force de frappe ! Entendons-nous bien, on a la une unité rapide, avec pas mal de HP, une défense correcte, une protection de 10 et plus, un fouet enchevêtrant la cible dans des ronces, 5 attaques ( qui fatiguent beaucoup ) avec un skill correct de 9, infligeant 2 dommages supplémentaires qui ignorent l'armure et rendant les cibles malades... Maintenant mettez les en groupe sur les flancs après avoir lancer un sort de régénération ( Carrion Growth ) et admirez !

Bilan


 J'ai à disposition une armée de base très... Incapacitante, je pense que c'est le bon mot, au contact elle vide lentement l'ennemi de toute énergie, c'est très efficace contre les géants de Jotunheim qui ne sont pas capable de tuer autant de cibles rapidement et qui compte généralement sur leur endurance pour survivre assez longtemps afin de coller des tartes.
 C'tis en Middle Age dispose d'un dominion qui transforme le terrain en marais, rendant malade toute unité à sang chaud s'y trouvant... Je n'ai pas de sang :) ces lézards comptent également beaucoup sur le poison ( que j'ignore ) et leurs unités géantes ( aisément contrable comme les géants de Jotun, tout dépendra du bless évidemment ), leurs unités de base tout comme Pythium utilisent beaucoup de lance qui me font bien moins mal.
 Mon plus gros problème est la magie agressives et les armées populeuses utilisant des armes tranchantes ( ou à minima contondante ), et c'est pour cela qu'Abyssia sera sans doute l'adversaire le plus à craindre de base.

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