samedi 3 octobre 2015

Dominions 4 AAR Mictlan sur Peliwyr - Tour 11 à 15

Tour 11 à 15

 Sans transition le tour 11 ! L'heure ou il n'y aura plus d'indépendants approche à grand pas, je ferai un bilan sur mes voisins directs bientôt ~ La tendance est surtout d'éviter les autres joueurs et de prendre le plus de territoires possible, tachons d'en faire de même !


 J'ai une belle frontière avec Yomi, un peuple d'humains pathétiques et de démons balèzes ( ça équilibre les choses je suppose ? )



 Il a une grosse armée composée de bandits et quelques démons, mais comme la préoccupation de tout le monde ce sont les indés il m'envoi illico un message pour la paix ... Je ne savais pas que les démons étaient capable de faire la paix mais j'accepte, cela m'arrange aussi, j'ai un territoire envahi d'amazones chaudasses teigneuses à reprendre et un autre throne ( en violet ) qui me fait de l'oeil ! Il est gardé par quelques morts-vivants hum je sens les nécromanciens juste derrière, les thrones étant bien défendu généralement, mais de toute manière mes sacrées les exploseront quand même #ysonttropforts

 Petite note : La technique d'avoir des nécromanciens qui invoquent des morts pendant la bataille ( plein de morts ! et quelques sorts qui ont des dégâts "stun", ceux ci s'appliquent non pas à la vie mais à la fatigue ) pour affaiblir et fatiguer l'armée ennemi jusqu'à la déroute ou la mort est une technique VIABLE et que j'affectionne d'ailleurs mais mes hommes jaguars avoir très peu encombrance ( chaque action augmente la fatigue d'une valeur égal à l'encombrance ) donc pas trop affecter :3

 ATTENTION ! Le passage qui suit explique des choses sur la fatigue, vétérans vous pouvez passer votre chemins.

 Certains ( comme moi même il n'y a pas si longtemps ) ne savaient pas trop comment la fatigue fonctionne, un joueur expérimenté m'a fait un topo ( oui je ne suis pas très anglophone et je n'ai pas lu TOUT le manuel ! :X ) : 

 0 - 100 de fatigue =

 - moins 1 de défense tout les 10 points de fatigues
 - moins 1 d'attaque tout les 20 points de fatigue

 note : les 2 points précédents sont des données qui ne s'appliquent que pendant les calculs d'attaques / défenses, et donc n'apparaissent pas dans les fiches de vos larbins, inutile de chercher.

 - il y a également plus de chance de subir un coup critique ( DRN - fatigue/15 = si 3 ou moins alors coup critique ) cela divise la protection de la victime par 2 pour ce coup.

 DRN ? c'est un lancer de 2 dés à 6 face, si on fait un 6 sur l'un des deux on relance le dé en question et on ajoute ce chiffre au résultat précédent en soustrayant 1 ( note : si on obtient de nouveau un 6 on relance encore en ajoutant de nouveau le résultat et en soustrayant de nouveau 1, ce qui fait que même un petit soldat pourrait one shot une divinité même si il y a très peu de chance ;D )

 Exemple, deux soldats X et Y se battent, X touche ce dernier et Y a 60 fatigue, on vérifie si il y a coup critique :
 - On lance 2 dés ( DRN ) et on obtient 2 et 6, comme on a eu un 6 sur l'un des résultat on relance celui ci et on obtient 3, on obtient donc 2 + 6 + 3 = 11, 
 - On soustrait 1 parce qu'on a relancer une fois et on tombe à 10.
 - On soustrait maintenant la fatigue diviser par 15 ( 60 / 15 = 4 ) et obtient comme résultat final 10 - 4 = 6 !
 - Le résultat est supérieur à 3 donc pas de coup critique

 100 - 200 de fatigue = 

 - l'unité est inconsciente et pique un ptit somme au milieu des cadavres de ses collègues, sa défense tombe à 0 et il ne peut plus rien faire d'autre ( logique ? ) sa fatigue diminue de 5 points tout les rounds jusqu'à ce qu'elle ne soit plus inconsciente et repart à la baston

 200 fatigue et plus =

 - l'unité subira 1 point de dommage tout les 20 points de fatigue au-dessus de 200, cela peut arriver quand un sorcier du camp adverse vous bombarde de sort qui inflige du stun et arrive à fatiguer même ceux qui roupillent !

Fin de la partie chiante

 Alors où en étais-je ? Ha oui !


 En vert j'ai trouvé un site magic qui augmente l'unrest de 5 par tour mais un mage de sang peut y invoquer un imp tout les tours... Bof c'est toujours ça de pris !



 Ces petites saletés ont quand même le vol et 2 attaques, elles sont de plus résistantes à la magie je pense quand même que ça me sera utile pour attaquer les mages adverses ( genre l'ordre : hold and attack realmost "attendre un peu et attaquer ceux qui se cachent à l'arrière comme des planqués" )

 L'unrest ? En gros c'est le bordel d'une région, plus ce nombre augmente et moins la province te donnera de thune, à 100 unrest tu ne pourras même plus y recruter, bref c'est pas terrible.
 On peut le diminuer en achetant de la défense sur la province ( -1 d'unrest par tour par dizaine de défense, 50 de défenses = - 5 d'unrest ) en organisant des patrouilles qui tueront les bandits ou en prenant un scale order comme j'ai fais, chaque point d'ordre diminuera l'unrest de 1 par tour, utile donc.


 En rouge 140 légionnaires en jupes armés de vils intentions, je leur conseille de rester sur leur île et ils acceptent, c'est une zone tampon parfaite pour le moment.

 Je créer un Sun Priest pour prendre le contrôle des thrones et plus tard bénir mon armée de sacrées et fin de tour !

 Tour 13 rien de spécial je passe au 14 et la ... Une autre attaque d'indépendants sur mes provinces, manque de chance pour eux cette fois ils ont attaqués un endroit lourdement armé, ils ne s'en sortirent pas vivants 8) dans le même temps je reprends ma province tombée plus tôt aux mains des amazones ( en violet sur la carte ) !



 Je commence la capture du throne des étoiles ( en rouge ), en gros je gagne 2 perles astrales tout les tours, les rituels astraux ont une portée +1 et ça répands mon dominion de 1 par tour, comme un temple oui, utile mais j'espérais mieux ~


 Tour 15 déjà hé oui, cet article se conclut sur ma forteresse construite au village, la rencontre de ulm, et la prise de tout les territoires indépendants, ne reste plus que le throne que j'attaque la de suite ( noir sur la carte )

 Maintenant que presque tout les indépendants sont pris il va y avoir deux étapes pour les joueurs, renforcement et ensuite castagne ( je le rappelle c'est une partie entre débutants donc non on ne se rush pas trop, on a un topic diplomatie publique si vous voulez voir les messages RP de certains qui valent le coup d'oeil : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php/13149-Partie-Officielle-Querelle-des-Fanatiques-Topic-Diplomatie-RP )

 Résultat pendant l'étape "renforcement" je ne sais pas si il y aura grand chose à raconter, je vous expliquerai alors mon organisation pour l'économie du sang et les sacrifices que j'installe, le hall of fame, la situation géo-politique entre dieux ainsi qu'un topo sur les nations qui m'entourent et l'état de mon dominion, je ne pense pas que cette transition durera longtemps soit dit en passant même si  j'espère que ce sera le plus tard possible, plus j'aurai d'avance et mieux ce sera, j'aurai ainsi des légions entières d'unités sacrées démoniaques ( qui coutent 0 en entretien )

 Je ne vous ai pas montrer beaucoup d'images de combats, parce que contre des indés ce n'est pas intéressant pas épique rien à retenir, je le ferai lors de combats entre joueurs

 Petite compilation des fails missfortune lors de l'écriture de cet article !




 Et également les "bienfaits" apportés par missfortune <3





On peut dire que j'ai de la chance dis donc O.o
Je rajoute à ça quand même 1 attaque de barbares et 1 attaque d'amazones ( oui oui encore une attaque de ces harpies ! ) mais elles ont foirées.

~ A la prochaine ~

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire