dimanche 11 octobre 2015

Dominions 4 AAR Mictlan sur Peliwyr - Tour 16 à 20

Tour 16 à 20


Comme prévu il ne s'est pas passer grand chose pendant ce laps de temps, chaque Dieu essayant de prendre le reste des territoires indés et de se renforcer ( ce premier point est déjà accompli pour moi /o/ )

Donc voila un aperçu de mon territoire :


 Cela me fait donc un total de 14 territoires, cette map en possédant 127 ça fait en moyenne 14,11 territoires par joueurs, donc je suis dans la moyenne, pas d'avantage à ce niveau la tant pis ( plus de territoires plus de POGNON ! ) mais pas en sous-développement non plus.

Autres Divinités


 Mes voisins donc, en noir à l'Ouest les terriiiiiiiibles chauves-souris, protectrices du soleil ( mais vivant toujours dans des cavernes, je ne comprendrai jamais décidément ) on à fait la paix et il est bien parti pour devenir un allié, de poids qui plus est Xibalba peut s'étendre très vite et partout, les similarités de nos factions fait que c'est plus RP en plus donc que demander de plus ? Se méfier quand même des coups fourrés bien sur mais dans une grande partie comme ça ce serait s'isolé contre tout le monde. Xibalba fonctionne un peu comme moi en se reposant sur les sacrés, mais diffère nettement avec ses troupes, des masses de créatures ailés ( mais faibles ) qui peuvent aller n'importe où et rapidement, flippant.

 En bleu et violet respectivement Ulm et Ermor, à l'Est ! Ils ont l'air de très bien s'entendre, seront-ils nos 2 adversaires ? Nous traitant déjà de barbares sanguinaires je pense qu'il y a des chances ! Ce sont des nations d'humains en armure lourde, que je pourrai fracasser avec mes jaguars mais leurs archers pourraient être ennuyeux, invoquer au plus vite mes démons sacrés sera ma priorité ! ( Chauves-souris géantes et jaguars avec des ailes, tous en magie du sang )

 En rouge Yomi au Nord, il à l'air assez passif en diplomatie, il aurait pu être le petit discret qui agit au bon moment mais comme les humains aux larges boucliers sont assez hostiles avec lui il va devoir choisir un camp, le notre 8)

Economie du Sang

 Kézako ? Tout des domaines de magies fonctionnent assez simplement, tu trouves des sites magiques dans le monde qui te produiront les ressources nécessaires aux lancements de sorts ( gems / perles astrales / esclaves ), en faisant "search magique site" avec un mage ! Note plus un site sera puissant plus il sera dur à dénicher donc il faudra un sorcier ayant un niveau de 4 minimum dans un domaine de magie pour être sur de n'avoir rien manquer, et il faut savoir aussi que si tu fais une recherche avec par exemple un mage ayant 4 en feu et 4 en astral, alors même si il a toutes les chances de trouver un site lié à ces deux éléments aucune chance en revanche d'en trouvé un lié à la magie de l'eau ou de la terre.

 Mais la magie du sang c'est différent ! IL y a un autre moyen de gagner du carburant à sort ... Ce qui te sert de carburant pour tes sorts C'EST ... Des vierges innocentes *SBAM* non sérieusement, le principe c'est de kidnapper des vierges que tu sacrifieras pour invoquer tes démons sanguinaires, n'est ce pas merveilleux ? En bon psychopathe je trouve ça cool bien sur 3:D

 Comment ça fonctionne, pour "récolter" des vierges il vous faut juste un sorcier adepte de la magie du sang et lui dire de blood hunt et chaque tour il va en chercher voir en trouver, et l'ajouter à votre trésor si laboratoire il y a, sinon dans son inventaire ( si seulement c'était aussi simple en vrai ... )

 Bien sur, il y a plusieurs autres choses à savoir, déjà il n'est pas sur d'en trouver à tout les coups mais plus il y aura d'habitant, moins il y a d'unrest et plus facile il sera d'en trouver ( en fait je pense il faut au moins 5000 habitants pour que ce soit rentable, je vous donnerai les calculs à la fin ), et évidement chaque fois que vous faites cette action l'unrest augmentera ( que vous ayez trouver des vierges ou non d'ailleurs ) ça n'a pas l'air de plaire aux gens du coins :D
 Plus le niveau en magie du sang sera élever et plus d'esclaves tu récoltera ~

 Voici les calculs pour ceux qui veulent :

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  Déjà pour voir si l'action est réussie le jeu fait trois tests

 - 10 + ( 40 x le niveau de magie du sang du chasseur ) = premier pourcentage de réussite
 - Population de la province / 50 = second pourcentage de réussite
 - Unrest de la province / 4 = pourcentage d'échec

Donc pour être sur de réussir la chasse il faut un mage niveau 3, une population de 5000 minimum et un unrest de 0 ~

 Si un seul des test plus haut est raté alors aucune vierge ne se fera chopper, et l'unrest augmentera de 0 à 5 ( nombre aléatoire )

 Si tout les tests sont réussis alors l'opération est un succès, et vous récoltez un nombre de vierges entre 1 et 6 plus le niveau de magie du mage.

 L'unrest augmentera alors d'un nombre aléatoire allant de 1 jusqu'à ( 3 x slaves récoltés + 4 )

 Exemple : j'utilise des mages de niveau 1 en sang sur des territoires de 7000 habitants et ayant 0 unrest pour faire ma récolte, donc j'ai :
 - 10 + 40 x 1 = 50% de chance de réussite
 - 7000 / 50 = 140%
 - 0 / 4 = 0%

 Donc le deuxième et troisième test sont réussis d'office, J'ai donc au final une chance sur deux de récolter entre 2 et 7 esclaves !


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 Mon organisation est simple, j'ai pris order et avec les défenses déjà en place cela diminuera l'unrest du à la chasse, donc pas besoin d'armée statique qui ne fera que patrouiller pour le diminuer ! Sachant cela je voulais pas mettre un gros mage à faire les basses besognes, donc à chaque territoire avec 7000 habitants et plus j'ai construis un temple et un laboratoire, un de mes hommes à tout faire ( level 1 blood ) sera constamment en train d'y bloodhunt, et un rain priest ( prêtre lv 2 ) fera les sacrifices dans le temps pour propager mon dominion, Au final je suis gagnant je réussi même à me faire un stock d'esclaves et à les sacrifier pour invoquer des démons :p


 J'ai placé ce genre d'endroits à ces  4 lieux, avec mon prophète en train de sacrifier ( prêtre lv 3 donc ) ça me fait l'équivalent de 3+2+2+2 = 9 temples, en plus du gain en blood slaves ! ^^

 Et on voit sur le graphique dominion que je m'en sors plutôt bien niveau dominion =>




 Note : la grosse chute de la courbe est du à un événement aléatoire rien d'autre >< j'ai remarqué que les autres divinités se contentaient de mettre un temple sur chaque château rien d'autre, sur le long terme cela m'avantagera, mes créatures auront +1 moral dans mon dominion et l'ennemi -1 moral dedans, autre chose à savoir c'est que cela boost votre dieu et votre prophète =

 +1 Strength par bougie
 +0,5 Magic Résistance par bougie
 +20% de Point de Vie par bougie

 Autant un gros bourrin il va être content, autant ma statue qui restera à la capital s'en fout un peu xD
 note : le dominion ennemi au contraire affaibli votre dieu et votre prophète =

 -1 Strength par bougie
 - ½ Magic Resistance par bougie
 -10% Hit Points par bougie

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 Sinon j'ai déjà commencer à invoquer des démons grâce aux jeunes vierges ! TREEMMMBLEZ MORTELS !


*pouet* bon ça ne paye pas de mine *MÊME PAS SACRÉ EN PLUS* mais ça ne coute pas cher et ça n'a pas d'entretien, j'en ai déjà un ptit tas, encore un niveau de recherche de sang et j'aurai mais chauves-souris sacrées de toute manière ^_^

Il ne s'est pas passer grand chose pendant ces 5 tours sinon, mais à la toute fin...



 Ermor m'a officiellement déclarer la guerre sur le forum, ça va SAIGNER =D mais ça vous le saurez que la semaine prochaine ;)

Cliffhanger de ouf !

samedi 3 octobre 2015

Dominions 4 AAR Mictlan sur Peliwyr - Tour 11 à 15

Tour 11 à 15

 Sans transition le tour 11 ! L'heure ou il n'y aura plus d'indépendants approche à grand pas, je ferai un bilan sur mes voisins directs bientôt ~ La tendance est surtout d'éviter les autres joueurs et de prendre le plus de territoires possible, tachons d'en faire de même !


 J'ai une belle frontière avec Yomi, un peuple d'humains pathétiques et de démons balèzes ( ça équilibre les choses je suppose ? )



 Il a une grosse armée composée de bandits et quelques démons, mais comme la préoccupation de tout le monde ce sont les indés il m'envoi illico un message pour la paix ... Je ne savais pas que les démons étaient capable de faire la paix mais j'accepte, cela m'arrange aussi, j'ai un territoire envahi d'amazones chaudasses teigneuses à reprendre et un autre throne ( en violet ) qui me fait de l'oeil ! Il est gardé par quelques morts-vivants hum je sens les nécromanciens juste derrière, les thrones étant bien défendu généralement, mais de toute manière mes sacrées les exploseront quand même #ysonttropforts

 Petite note : La technique d'avoir des nécromanciens qui invoquent des morts pendant la bataille ( plein de morts ! et quelques sorts qui ont des dégâts "stun", ceux ci s'appliquent non pas à la vie mais à la fatigue ) pour affaiblir et fatiguer l'armée ennemi jusqu'à la déroute ou la mort est une technique VIABLE et que j'affectionne d'ailleurs mais mes hommes jaguars avoir très peu encombrance ( chaque action augmente la fatigue d'une valeur égal à l'encombrance ) donc pas trop affecter :3

 ATTENTION ! Le passage qui suit explique des choses sur la fatigue, vétérans vous pouvez passer votre chemins.

 Certains ( comme moi même il n'y a pas si longtemps ) ne savaient pas trop comment la fatigue fonctionne, un joueur expérimenté m'a fait un topo ( oui je ne suis pas très anglophone et je n'ai pas lu TOUT le manuel ! :X ) : 

 0 - 100 de fatigue =

 - moins 1 de défense tout les 10 points de fatigues
 - moins 1 d'attaque tout les 20 points de fatigue

 note : les 2 points précédents sont des données qui ne s'appliquent que pendant les calculs d'attaques / défenses, et donc n'apparaissent pas dans les fiches de vos larbins, inutile de chercher.

 - il y a également plus de chance de subir un coup critique ( DRN - fatigue/15 = si 3 ou moins alors coup critique ) cela divise la protection de la victime par 2 pour ce coup.

 DRN ? c'est un lancer de 2 dés à 6 face, si on fait un 6 sur l'un des deux on relance le dé en question et on ajoute ce chiffre au résultat précédent en soustrayant 1 ( note : si on obtient de nouveau un 6 on relance encore en ajoutant de nouveau le résultat et en soustrayant de nouveau 1, ce qui fait que même un petit soldat pourrait one shot une divinité même si il y a très peu de chance ;D )

 Exemple, deux soldats X et Y se battent, X touche ce dernier et Y a 60 fatigue, on vérifie si il y a coup critique :
 - On lance 2 dés ( DRN ) et on obtient 2 et 6, comme on a eu un 6 sur l'un des résultat on relance celui ci et on obtient 3, on obtient donc 2 + 6 + 3 = 11, 
 - On soustrait 1 parce qu'on a relancer une fois et on tombe à 10.
 - On soustrait maintenant la fatigue diviser par 15 ( 60 / 15 = 4 ) et obtient comme résultat final 10 - 4 = 6 !
 - Le résultat est supérieur à 3 donc pas de coup critique

 100 - 200 de fatigue = 

 - l'unité est inconsciente et pique un ptit somme au milieu des cadavres de ses collègues, sa défense tombe à 0 et il ne peut plus rien faire d'autre ( logique ? ) sa fatigue diminue de 5 points tout les rounds jusqu'à ce qu'elle ne soit plus inconsciente et repart à la baston

 200 fatigue et plus =

 - l'unité subira 1 point de dommage tout les 20 points de fatigue au-dessus de 200, cela peut arriver quand un sorcier du camp adverse vous bombarde de sort qui inflige du stun et arrive à fatiguer même ceux qui roupillent !

Fin de la partie chiante

 Alors où en étais-je ? Ha oui !


 En vert j'ai trouvé un site magic qui augmente l'unrest de 5 par tour mais un mage de sang peut y invoquer un imp tout les tours... Bof c'est toujours ça de pris !



 Ces petites saletés ont quand même le vol et 2 attaques, elles sont de plus résistantes à la magie je pense quand même que ça me sera utile pour attaquer les mages adverses ( genre l'ordre : hold and attack realmost "attendre un peu et attaquer ceux qui se cachent à l'arrière comme des planqués" )

 L'unrest ? En gros c'est le bordel d'une région, plus ce nombre augmente et moins la province te donnera de thune, à 100 unrest tu ne pourras même plus y recruter, bref c'est pas terrible.
 On peut le diminuer en achetant de la défense sur la province ( -1 d'unrest par tour par dizaine de défense, 50 de défenses = - 5 d'unrest ) en organisant des patrouilles qui tueront les bandits ou en prenant un scale order comme j'ai fais, chaque point d'ordre diminuera l'unrest de 1 par tour, utile donc.


 En rouge 140 légionnaires en jupes armés de vils intentions, je leur conseille de rester sur leur île et ils acceptent, c'est une zone tampon parfaite pour le moment.

 Je créer un Sun Priest pour prendre le contrôle des thrones et plus tard bénir mon armée de sacrées et fin de tour !

 Tour 13 rien de spécial je passe au 14 et la ... Une autre attaque d'indépendants sur mes provinces, manque de chance pour eux cette fois ils ont attaqués un endroit lourdement armé, ils ne s'en sortirent pas vivants 8) dans le même temps je reprends ma province tombée plus tôt aux mains des amazones ( en violet sur la carte ) !



 Je commence la capture du throne des étoiles ( en rouge ), en gros je gagne 2 perles astrales tout les tours, les rituels astraux ont une portée +1 et ça répands mon dominion de 1 par tour, comme un temple oui, utile mais j'espérais mieux ~


 Tour 15 déjà hé oui, cet article se conclut sur ma forteresse construite au village, la rencontre de ulm, et la prise de tout les territoires indépendants, ne reste plus que le throne que j'attaque la de suite ( noir sur la carte )

 Maintenant que presque tout les indépendants sont pris il va y avoir deux étapes pour les joueurs, renforcement et ensuite castagne ( je le rappelle c'est une partie entre débutants donc non on ne se rush pas trop, on a un topic diplomatie publique si vous voulez voir les messages RP de certains qui valent le coup d'oeil : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php/13149-Partie-Officielle-Querelle-des-Fanatiques-Topic-Diplomatie-RP )

 Résultat pendant l'étape "renforcement" je ne sais pas si il y aura grand chose à raconter, je vous expliquerai alors mon organisation pour l'économie du sang et les sacrifices que j'installe, le hall of fame, la situation géo-politique entre dieux ainsi qu'un topo sur les nations qui m'entourent et l'état de mon dominion, je ne pense pas que cette transition durera longtemps soit dit en passant même si  j'espère que ce sera le plus tard possible, plus j'aurai d'avance et mieux ce sera, j'aurai ainsi des légions entières d'unités sacrées démoniaques ( qui coutent 0 en entretien )

 Je ne vous ai pas montrer beaucoup d'images de combats, parce que contre des indés ce n'est pas intéressant pas épique rien à retenir, je le ferai lors de combats entre joueurs

 Petite compilation des fails missfortune lors de l'écriture de cet article !




 Et également les "bienfaits" apportés par missfortune <3





On peut dire que j'ai de la chance dis donc O.o
Je rajoute à ça quand même 1 attaque de barbares et 1 attaque d'amazones ( oui oui encore une attaque de ces harpies ! ) mais elles ont foirées.

~ A la prochaine ~

vendredi 25 septembre 2015

Dominions 4 AAR Mictlan sur Peliwyr - Tour 6 à 10

Tour 6 à 10


 Bonjour chers lecteurs ! Vous vous demandez sans doute pourquoi, si on fait 1 tour par jour, j'ai mis autant de temps à pondre cette seconde page d'AAR ? En fait un de nos joueurs ( Vanheim ) a eu un soucis avec son ordi et n'a pas pu jouer son tour, malgré qu'on est attendu 72 heures :x En plus de cela j'aimerai rajouter que pour le coup je suis plutôt du genre à commencer l'écriture que quand j'ai toutes les photos, je pense donc faire un article tout les week-end en gros, ça entraine un décalage avec le jeu et ce n'est pas plus mal, plus on avancera dans le temps et moins cet arr sera utile si tricheur il y a ( je ne pense réellement pas mais bon :D )

 Alors où en étais-je ? Ha oui ! Tour 6 donc hum :


-5 de défense sur ma capitale donc, bon j'ai encore de la chance avec unluck une fois de plus, ça aurait pu être mon labo qui explose emportant la moitié de ma population *brrrrr* ~
Je profite des mercenaires pour pousser dans le nord, prochaine étape, un village à l'est !



 Le pont à l'ouest sous le territoire de xibalba est d'une grande importance, j'essaie donc de recruter des mercenaires sur le territoire voisin, voyons ce que ça donne..




 Aaaaaaaaah ces mercenaires sont en fait que des miliciens... Bon je vais leur envoyer quand même une de mes armées en renfort, espérons que Xibalba reste la où il est ~

 Sinon j'ai pris le village avec 4 pertes ... Des soldats qui ne m’appartiennent pas de toute manière ( mercos :3 )

 Tour suivant donc !



 *pcchhht* XIBALBAAAAAAAAA ! >< Bon beh au lieu d'attaquer le pont je vais profiter de mes mercos pour prendre le throne ~
 De plus le village à l'est que je viens de prendre sera parfaite pour y placer ma seconde place forte ainsi qu'un autel sacrificiel :


 Note sur comment fonctionne les sacrifices, en gros un temple normalement créer une bougie par tour, et un sacrifice fait exactement pareil ( bien sur je simplifie à l'extrême vu que je ne tiens pas compte des autres dominions ) après petite subtilité, pour chaque niveau de prêtre de celui qui sacrifie il peut faire un nombre égal de sacrifices, voila pourquoi j'ai transformé mon scoute en prophète, niveau 3 de prêtre donc 3 sacrifices par tour donc l'équivalent de 3 temples dès le début du jeu !

 Sinon je n'ai pas grand chose à vous dire pour le moment, je me content d'expansionner partout à l'est pour les prochains tours, tout en alimentant mes armées de jaguars de quelques soldats et à préparer ma place forte.

 Petite note sur les places fortes maintenant : un château augmente le revenu de la province où il est placé ( grâce à l'administration, 25 d'admin augmente le revenu de la province de 12,5%, 112 au lieu de 100 par exemple ) en plus de doublé le revenu de ressource, il "emprunte" également un pourcentage des ressources des territoires adjacents qui sont dépourvus de forts, ceux de mictlan coûtent que 600 et peuvent être construit en 4 mois, rapide et pas cher ! Par contre ça tiens plus de la cité en bois qu'en pierre donc pour résister à l'ennemi ce sera moins efficace, mais qu'importe je pourrai y recruter d'autres guerriers jaguars 3:D car rappelons le, ils ne sont pas capital only !

 Next donc...


 Alors qu'est ce que ça veut dire tout ça ? En fait pour faire simple xibalba a aussi attaqué le throne ( basin of life ), mais ses troupes sont arrivés les premières ! Je pensais tout bêtement que la vitesse des unités a un impact sur qui arrive dans la province en premier mais en fait non, c'est tout à fait aléatoire, fort heureusement pour moi, et malheureusement pour lui, il n'a pas pu prendre le throne malgré 100 warriors, mais il les a affaibli, beaucoup même, après que ses armées se soient retirer je prends le throne les mains dans les poches <3 ce n'est que justice après m'avoir voler le pont TIDIOU !



 Bon pour être honnête j'ai perdu tout les miliciens avec mais bon c'est qu'un détail n'est ce pas ? :D

Je continue encore de m'étendre au Nord-Est pour le tour 10 eeeeeeeeeet ce sera tout pour cette fois, 2 choses à retenir cependant, l'année de paix avec Xibalba est déjà à moitié écoulée ( un tour = 1 mois ) il faudra faire attention à ça

 Ha oui c'est vrai j'ai dis 2 choses à retenir ... Ne jamais prendre unluck 3, pour le tour 10 en bonus et en toute exclusivité voila ce qui m'arrive !



 ATTAQUE D'AMAZOOOOOOONES !!!

 Et c'est sur cette fin "hilarante" ( surtout pour vous ) que je vous laisse ! à la semaine prochaine !

samedi 19 septembre 2015

Dominions 4 AAR Mictlan sur Peliwyr - Tour 1 à 5

Tour 1 à 5


 Bon ! Vu la grande partie que ce sera je ne vais pas faire un gros rapport de chaque tour tout les jours mais plutôt faire un résumé tout les 5 tours, expliquer ce que je fais globalement et parler en détail des grand événements.

 Voila où je suis apparu donc :




 Adjacent à 2 territoires normaux, un marais en haut à gauche, une forêt, et une région underwater, correct mais j'ai connu mieux, seul point positif ce sera difficile d'accès, il n'y a aucune nation underwater dans cette partie je ne crains pas grand chose de ce côté pour le moment.

 Pendant ces premiers tour la règle sera simple, EXPANSION, j'achèterai donc un max de troupes de priest ( l'homme à tout faire ) pour le bless et de commandants.

 Au premier tour je transforme mon scout en prophète, il fera les sacrifices sur ma capitale ( moins cher que d'engager un sun priest qui coûte 290 ) et j'ordonne à mon commandant de recruter des esclaves ( si on peut appeler ça recruter ) j'achète un max de guerrier jaguars et de soldats ainsi que mon premier prêtre puis next turn, il est trop dangereux d'attaquer à l'aveugle les indépendants.

 Au deuxième tour au vu de la force des indépendants autour de moi je me risque à une double attaque :




 En haut à droite 130 soldats singes, pas forcément forts mais je ne prendrai pas le risque d'en affronter un aussi grand nombre.

 En haut à gauche dans le marais il y a une trentaine de cavalier archers type mongols, je leur envoi une bande de soldats mener par Tezcatlipoca, je me sers des esclaves comme bouclier humains et ordonne aux deux autres bataillons d'utiliser leurs frondes, tactique qui marchera très bien, je ne perds que mes esclaves et un soldat.

 En haut au milieu une 40 sauvages, une moitié armée de bouclier et lance et l'autre d'arcs. Face à cette terriiiiiiible menace, j'envoie donc ... 7 travelos en slips leopards accompagné d'un prêtre à moitié nu,




  J'en massacre 36 sur 40 et j'en perds 1, et pourtant je ne gagnerai pas ce territoire... Manque de chance c'est suffisant pour que mon armée fuit en même temps que les indépendants, mais mes sacrés plus rapide quittent le champs de bataille avant eux, M*****



 J'ordonne au prêtre de ma capitale de chasser de jeunes vierges innocentes, toujours utiles ça...


 Mes armées attaqueront  le territoire que j'ai échoué à prendre plus tôt... Défendu que par 4-5 péquenot pissant dans leur froc.


 Pour m'aider à prendre la sombre forêt à l'Est ( envahie de ouistitis agressifs ) je recrute des mercenaires ( en les payant 10-15 pièces d'or en plus je suis sur qu'aucune autre nation ne me raflera MES mercenaires ! Car oui c'est celui qui paye le plus cher qui aura les mercenaires au prochain tour ).

 Tour 4 donc :


 MES mercenaires donc sont bien arrivés sur ma capitale, le nombre de ouistitis à drastiquement baisser donc j'attaque la forêt avec seulement ce que j'ai sur la capitale :



 Hahum "seulement" :D

 Pendant ce temps après avoir tuer l'unique guerrier défendant son village au nord, je poursuis dans cette direction, en voyant plus gros cependant, j'aurai affaire à 30 heavy dont 15 cavaliers et le reste d'infanterie, c'est risqué mais j'ai des unités à distance pour les affaiblir, ils sont lents, et des lances pour pénétrer leurs armures ( les armes perforantes ignorent une partie de l'armure adverse ) les 3 hommes jaguars qui me restent feront la différence ( je l'espère )
 Pendant ce temps je recrute des soldats et un nouveau commandant pour acheminer les soldats au front sans avoir à back.

 Résultats finaux *roulement de tambour!* :



Parfait ! J'ai eu des pertes mais je ne perds pas de temps à refaire le plein de soldats.
Je perds au passage un prêtre, les cavaliers ont pénétrés les lignes et l'ont atteint ds la première charge, misère ...



Je rencontre alors la première nation adorant une divinité autre que la mienne, Xibalba, des hommes-chauves-souris se prétendant gardiens du soleil mais se cachant dans l'ombre des cavernes ... Malgré l'absurdité de ce concept la similarité de nos cultures notre tendance à sacrifier des vierges pour invoquer des démons à l'allure de jaguars munis d'ailes et notre fascination par Couatl le serpent ailé nous permit de tisser des liens d'amitié et nous signèrent un traité de paix pour une année entière.

 Je me dirige donc tranquillement vers l'île à l'Est, le village me sera très utile et le pont marquera l'emplacement de ma première forteresse, pour économiser mes guerriers je place mes mercenaires en première ligne :p

 Ainsi s'achève les 5 premiers tours, les effets de missfortune commencent à se faire sentir mais rien de bien méchant, les 10 de défense que je met sur chaque province diminue l'unrest et préviendra les mauvais coups du sorts :



vendredi 18 septembre 2015

Dominions 4 AAR Mictlan sur Peliwyr

Connu en tant que Slobodan, ceci est ma première grosse partie multijoueur sur dominions 4, j'ai donc décidé de vous pondre un petit AAR qui je l'espère pourra aider de nouveaux joueurs et passionner les anciens ~ :)



 Présentation de la partie



La partie s'est organiser sur le forum mundus à cette adresse :

http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php/12952-Partie-Officielle-Querelle-des-Fanatiques-Topic-Organisation

Nous sommes 9 divinités très motivés qui vont se battre jusqu'à la mort sur une très belle carte que l'on nomme Peliwyr, les factions suivantes seront présentes :

- Slobodan : Mictlan, le pays des guerriers-animaux massacrant par dizaines des vierges
- Kaza : Vanheim, la contrée des nordiques discrets qui se dédoublent
- Ozymandias : Agartha, les cyclopes des profondeurs
- CptSparke : Ulm, les barbares adorateurs de métal
- Sinydoc : Xibalba, les copains de Batman en mode nombreux et agressifs
- Marechalotte : Kailasa, les singes-hindous qui cherchent le nirvana
- Guemsterk : Tien Chi, la Chine revisitée
- Emyr : Yomi, le folklore japonais en marche
- Silaith : Ermor, les traditionnels et sévères romains

Il y aura 12 trônes de niveau 1 et il faudra 7 d'entre eux pour gagner ( on évite ainsi le traditionnel "conquête à 100% !!!" mais tout en restant difficile, on est pas la pour jouer à la marelle ! )



Nation



Entrons dans le vif du sujet ! J'ai sélectionné pour cette partie Mictlan, une race d'humains inspirés des mythes et religions précolombiennes et très porter sur le sacrifice humain et la démonologie ( la classe quoi )

 Analysons donc rapidement les caractéristiques générales de ces sauvages :

 Points forts

 - Des prêtres/mages puissants et à tout les prix
 - Flexibilité magique avec la magie de l'eau, du feu, de l'astral, de la nature et du sang
 - De nombreuses unités sacrées variées recrutable dès le début ( un gros bourrin d'attaque / un rapide / un plus solide que les deux autres ) en plus des invocations
 - Des soldats humains dans la moyenne que l'on peut avoir vite en nombre

Point faibles

 - Armes Archaïques, pas d'arcs seulement des frondes et javelots, les soldats de bases utilisent que des lances
 - Pas de super commandant d'armée, un seul chef disponible avec 80 de leadership et qui a tendance à mourir vite si on n'y fait pas gaffe
 - Pas de gros monstres de géants de cavaleries de super combattants de la mort qui tue, de trumple...
 - Un dominions qui n'évoluera pas sans sacrifices humains, aïe

 Bien voyons chaque unité à la loupe, et on commence par les ...

Soldats Sacrés

3 unités sacré il y a de quoi faire !


 Et on commence par le meilleurs ! Le Guerrier Jaguar ! "hein mais il n'a rien d'extraordinaire ce bouseux tout droit sorti d'une soirée déguisée SM tarzan et slip léopard" haaaaa détrompez vous mes amis ;)

 - Il a toutes ses caractéristiques dans le correct qui le rendra supérieur à un humain classique, en plus d'avoir une arme assez balèze qui fera très mal aux conquistadors aux fous qui oseront s'opposer à moi ! "mais il coute 26 or pour seulement ça c'est du vol remboursez !"et il faut bien l'admettre il ne vaut pas son pesant d'or, surtout avec cette protection, il pourrait se faire tuer par un lance pierre !

 Mais attendez avant de passer à la suite ! Dans le jeu dominions 4 il faut savoir lire les textes ~ il est indiqué que si le guerrier jaguar meurt il se transformera, donc une double vie ! C'est deux unités sacrées en une, le voila donc transformé juste en dessous :


Ouch la on a plus affaire à la même chose ! ( note : la blessure qu'il a n'est que du disease, pas d'incidence sur les caracs, cependant il a eu +1 en moral grâce au commandant )
 De nombreuses attaques avec des dommages corrects ! Beaucoup de PV ! Une grosse capacité de mouvement ! Un excellent moral ! On a en face ce qui fait le prix de l'unité et ce pourquoi elle sera ma pièce maîtresse dans la guerre à venir, pourquoi ? Potentiellement double bless ! double enchantement ! Et ça c'est cool (y) ( exemple : un bless nature qui donne 5 hp donnera en réalité 10 )

 A noter par contre que les blessures se cumulent entre chaque forme, mais c'est acceptable tant ils sont rentables, surtout lorsqu'on coûte quasi pas de ressources et qu'on n'est pas capital only ! Je pourrai en avoir une armée sans soucis !


Seconde unité sacrée, le Eagle Warrior, globalement les mêmes caractéristiques que notre guerrier jaguar mais sans transformation et moins cher, 2 différences à prendre en compte, il a 2 armes donc 2 chances de toucher, et surtout quand elle est bless elle obtient la capacité de voler ! Très intéressant pour attaquer les archers et les mages.
 Je l'utiliserai peut être contre un adversaire utilisant en masse les archers et les mages de combat, mais à vrai dire les guerriers jaguars sont tellement forts qu'ils éclipsent tout le reste, et le nombre d'holy point est limité, j'hésiterai à les dépenser en un gars qui essaie de voler en battant des bras sous un manteau en peau de lama, et qui se fera buter au moindre coup perdu :x
 Capital Only en plus donc je peux pas en envoyer en nombre derrière les archers ennemis ? Aïe


Sun Warrior ! Enfin un sacré qui n'a pas que la peau pour se protéger ! Ca c'est de la propro ! Mais attendez ... Il n'a rien de spécial ? Il est aussi fort que le moon warrior et ils coûtent 15 en ressources ? Comprenez bien je pense orienter ma stratégie autour des guerriers jaguars, qui ne coûtent pas beaucoup de ressources ( donc scale sloth à 3 ) je n'ai pas envie de dépenser des holy points dans un humain améliorer, même avec une grosse armure, on peut déjà en avoir en non sacrée et qui ne sont pas capital only donc next.

Soldats

Je pense compter sur une armée d'hommes-jaguars fous furieux donc je ne pense pas prendre "beaucoup" de soldats, mais attardons nous quand même sur leurs fiches.


 Le Moon Warrior, pour ce prix la on a le droit à un humain pas deg avec une grosse armure une bonne arme et des stats au dessus des autres mortels, mais bon il a un coût en or 33% plus élevé que le warrior le plus cher qui aura la même protection, donc qu'est ce qui pourrait me décider à le prendre ? Et bien un bon moral une bonne résistance magique ainsi qu'une vision nocturne et c'est assez rare pour le souligner tout ça, Peut-être l'utiliserai-je comme garde du corps ou comme petite ligne de front contre des mages ayant tendance à spamer des sorts envahissants ?


Feathered Warrior ! Cher et pas des caractéristiques dingues, mais a la capacité standard ( le drapeau dans les compétence, donne +1 morale dans les escouades ou il sera ) donc j'en prendrai de temps en temps ~


Bien tout les soldats qui vont suivre sont des warrior, seul leur équipement sera différent ~
Commençons donc par le plus lourd, des caractéristiques humaines, une protection de 12, une lance/bouclier et des javelots, pour ce prix la c'est honnête mais comme j'aurai pris sloth 3 ( je gagnerai moins de ressources mais +120 design point ) je ne pourrai pas en prendre beaucoup, point faible, l’encombrance  qui est assez élevé.


2 protections en moins et 1 encombrance en moins pour 6 de ressources en moins, ceux ci seront plus abordables comme unités lourdes.


On remplace les javelots par des frondes pour -2 de ressources, qui ont une bien meilleure portée, je pense que ce sera les soldats que je pourrait spammé en cas de besoin.


0 protection ? La fronde a 20 de portée mais c'est trop peu pour être à l'abri, une nuée de flèches et quelques coups perdus et vous décampez,, qu'en cas d'urgence donc, ou bouclier humain

Commandants


 Prêtre niveau 3, magie 2 en feu et 3 en sang, idéal pour mener une grande armée d'hommes-jaguars et lancer quelques boules de feu !


 Un vieux mage avec magie astral et sang, je m'en servirai sans doute pour appeler des horreurs 3:D


 Vieux prêtre niveau 2, parfait pour faire les sacrifices !


  Priest King, il pourra lancer wooden warrior sur mes guerriers jaguars ( un sort augmentant la protection des unités alliées dans une grande zone d'effet ) bref parfait pour nous !


Lui aussi est capable de lancer wooden warrior mais son leadership et son niveau de prêtre est nul, en plus il est non-sacrée donc son entretien sera plus haut, il peut à la rigueur se changer en dinde, ce qui apportera de la nourriture à mes soldats mais pas sur que ce sera rentable


Pas cher, prêtre de niveau 1 ( donc peut bless une petite bande de guerries jaguars ) magie du sang de niveau 1 donc je pourrai les utiliser pour faire du blood hunt, peu d'entretien bref mon homme à tout faire.


Le seul commandant de Mictlan, avec 80 leadership et la capacité d'enrôler ( volontairement hein ) des esclaves ( note : des esclaves qui ont un cout d'entretien en plus de bouffer --' mais bon bouclier humain opérationnel ! ) ses stats sont décents pour un homme mais rien d’extraordinaire pour le combat, il vaut mieux le laisser derrière sous peine de le voir mourir tragiquement


ON L'ATTENDAIT TOUS ET LE VOICI ! Les yeux et les oreilles de mictlan ! Bon en fait non *sbam* d'autres races ont des scouts volants bien sur mais d'autres n'en ont pas du tout donc nous plaignons pas et contentons nous d'en utiliser de temps en temps ~

Sorts

On ne va pas se mentir, les soldats de base sont passables mais la victoire ne viendra pas d'eux, une tactique qui tournera autour des unités sacrées et d'un bless puissant semble être la meilleurs chose à faire !

Quels mauvais sorts pourront donc m'aider ? J'ai déjà parler de Wooden Warrior, sort d'altération niveau 5, il augmentera la protection des unités alliés dans une grande zone d'effet, parfait pour mes sous-fifres en slips léopards !

 Il y a également des sorts d'invocations nationales intéressantes,, invoquer des chauves souris et des jaguars volant sacrés ? Donc pas d'utilisation d'holy point ? JE VEUX ! Il faudra maxer la magie du sang pour cela, vu que tous mes mages l'utilisent de toute manière cela fera partie de mes priorités.

Prétendant

Bien, au vu de tout ce qu'on a au dessus, que vais je faire ? La création du prétendant est, comme le dirait certains, un jeu dans un jeu, et c'est mon Dieu tellement vrai, tout peut se jouer déjà à ce stade.

 Quel Bless choisir ? Le nature 9 pour avoir une tonne de points de vie et de la régénération ( appliqué sur les 2 formes de mon guerrier jaguar donc ! ) semble être obligatoire, et c'est le cas ^^ Mais que prendre en 2 ème ? Au début je voulais prendre eau ou feu 9 avec un de ces prétendants :




Mais ils sont chers et avoir nature+eau/feu au niveau 9 m'aurait forcer de prendre un mauvais scale, j'ai donc opté pour un bless nature 9 et blood 9, pourquoi blood ? La force additionnel pourra leur permettre de hacher du géants et autres gros monstres,, très présents en early age, et la blood vengeance se complète bien avec la résistance octroyée par le bless nature, les sacrées seront résistants grâce aux pv et à la régénération et chaque coup qu'on leur portera se retournera contre eux quelque soit la distance, ce peut-être annulé par un test de résistance magique mais bon on ne peut pas tout avoir, ça fera déjà pas mal chier les archers d'en face ^^

 En regardant la liste des divinités je suis tomber sur ça :


PARFAIT ! Il coûte beaucoup moins cher, il a déjà les magies que je veux donc pas besoin de les acheter, il peut chercher des esclaves en envoutant des esclaves, que du bon !

 En le travaillant un peu j'ai fini par choisir ce modèle :


 8 de dominions pour acheter pleins d'unités sacrées évidement, 3 order pour pouvoir les financer ( 26 or par jaguar ça coûte cher en entretien ) et pourra me permettre de prendre des soldats en plus, sloth 3 parce que les guerriers jaguars countent peu de ressource, growth 3 pour des raisons économiques encore ( la population grandit et les revenus avec ) luck 3 pour gagner des design point ( order permet de baisser le nombre d'events de toute manière )
 J'ai du l'emprisonner mais qu'importe c'est pas un Dieu que je compte utiliser pour le combat.

 Me voila parer à la batailler !

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